Treffen sich 93 evangelische und katholische Jugendmitarbeitende und sprechen übers Spielen. Kann das eine ernsthafte Fortbildung sein?

Computerspiele sind Teil der jugendlichen Lebenswelt. Das wurde spätestens in der Pandemie allen deutlich. Können/sollten digitale Spiele auch Teil kirchlicher Jugendarbeit sein? Wie kann Gaming Bildungsprozesse unterstützen? Wie kann sich die Jugendarbeit durch Gamification entwickeln? All diese Fragen beschäftigten die Hauptberuflichen der evangelischen und katholischen Jugendarbeit in Sachsen und dem Bistum Dresden-Meißen vom 22.-25. Januar 2024 im Bildungsgut Schmochtitz St. Benno.

Montag – Level.up – Synchronisation:

Zu Beginn der Tagung tauchten alle sofort in ein ganz analoges Teamspiel mit Stationen ein. Jeder erhielt eine Charakterkarte, ein Item und spezielle Fähigkeiten. So waren alle direkt im Spiel und je nach Spielertyp (Action, Survival, Team, Social, Kompetitiv) standen entweder der Spaß oder das Kräftemessen im Mittelpunkt.

In einem einführenden Vortrag entführte Falk Herrmann –  Referent für Jugend- und Mitarbeiterbildung der Ev. Jugend in Sachsen - die Teilnehmenden in Geschichte und Vielfalt des Gaming und zeigte dessen Faszination auf. So manche:r fühlte sich in die eigene Jugend zurückversetzt. Sei es in der Erinnerung an das Spielen selbst oder die Kämpfe, die es dazu mit den eigenen Eltern auszustehen gab. Neben der eigenen Erinnerung wurde deutlich, dass Gaming mehr kann:

Gaming ist Gemeinschaft. Heute sitzen Spieler und Spielerinnen an ihren Schreibtischen und sind online über Server verbunden. Sie planen ihre Strategie, spielen gemeinsam und tauschen sich aus. Gaming ist Jugendkultur. Jede Jugendkultur teilt eigene Spiele. Gaming bildet und/oder prägt durch die eigenen Inhalte.

In einem nächsten Schritt erhielten die Teilnehmenden mit den Inseln der Information die Möglichkeit ihr Allgemeinwissen zum Gaming zu synchronisieren. Dabei konnten aktuelle Studien zur jugendlichen Mediennutzung genauso wahrgenommen werden oder Begriffe wie *Mob*Lvl*AAA-Titel*E-Sport*Drop*Clan*Gilde*Easter Egg*NPC*,die echte Gamer sofort verstehen. Aha-Erlebnisse konnten überall beobachtet werden.

Dienstag/Mittwoch – Gaming – Input

Dr. Lisa König – stellvertretende Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspieleforschung der PH Freiburg - verdeutlichte die Relevanz digitaler Spiele im jugendlichen Alltag. Sie informierte zu Stereotypen in Spielen und deren Veränderung. Nicht nur die Mediennutzung an sich verändert sich, sondern die komplette Lebenswelt. Sie zeigte auf, was Games in der Bildung leisten können. So findet das Lernen aktuell hauptsächlich durch Anleitung und Instruktion statt. Games hingegen ermöglichen in spielerischen Prozessen das Lernen durch Kollaboration. Spielen ist urmenschlich, es ermöglicht thematische Auseinandersetzung genauso wie auch das Erproben von Verantwortungsübernahme.

In Erfahrungsräumen zu Gaming, Virtueller Realität mit VR Brillen und Streaming gab es die Möglichkeit, sich über den Fachdiskurs weiter auszutauschen und viele neue Erfahrungen zu machen.

Mittwoch/Donnerstag – Gamification – praktische Adaption

Zur praktischen Adaption kam es in der Folge mit Referent Marcos Delebé von der Firma Pfeffermind, Agentur für Gamification & Serious Games. Ziel hierbei war es, die Motivation, die Spiele auslösen in analogen Prozessen nutzbar zu machen. In Gruppenarbeit wurden verschiedene Ideen und Elemente entwickelt, um typische Formate der Jugendarbeit zu gamifizieren. So entstand ein Frühjahrsputzspiel ebenso wie eine spielerisch umgesetzte Sitzung des Bezirksjugendkonventes.